さて、トビーさんにリクエストを受けたので。
これを話すにはまずダブルクロスのファンを
敵に回さねばならない。
というと構えすぎかもしれないが。
というのもあのゲーム、実は僕がやってみて
楽しくなかったシステムの上位五指にはいるのである。
ここで誤解しないでほしいのはゲームが
つまらなかったわけではないこと。
あくまでシステム面で
好きになれなかったところがあるということだ。
ではなぜか、というと単純に侵食値システム
が何のためについているのかわからないのである。
ダブルクロスというシステムの、
肝となるシステムであるにもかかわらず、だ。
たとえば同じくデメリット的数値が少しずつ
重なっていく系のゲームでは『クトゥルフの呼び声』があるが、
それは「狂気に近づきつつ、真相に入り込んでいく」
ゲーム・コンセプトにぴたりと合っている。
逆でいえば『カオスフレア』のフレアシステムは、
「協力しながら強大な敵を打倒する」という、
ゲームの醍醐味にしっかり貢献している。
ではダブルクロスはどうだろうか?
侵食値というゲームの肝となるシステムが、
ダブルクロスが持つ
「ダークヒーローが絆を頼りに生きていく」
というところと合致し、作用しているだろうか。
ズレている。
少なくとも上の事例と比較して、
合致しているとはいいがたい。
もしダブルクロスが
「運で左右される浸食値にやきもきする」
ないしは
「浸食値にそったロールプレイをして楽しむ」
というコンセプトならば、納得できる。
しかし、このシステムはそういう一種の
「泥臭い」遊び方をするコンセプトを
意図しているとは思えないし、むしろ上記の
「ダークヒーローが絆を頼りに生きる」
部分をダイス運だけで
崩壊させてしまう危険性すら秘めている。
このシステムをいかにゲームを楽しむために利用するか、
イマイチピンと来なかった。
それがあまり楽しめなかった理由だろうと考える。
システムの楽しみどころとゲームシステムの差異。
ここがスマートであるかどうかは、好みの問題だろう。
繰り返すが、これはダブルクロスを楽しんでいる人を否定するわけではない。
ただ、ゲームの楽しさとシステムの楽しさは
近いようで別モノであり、そこにスポットライトを当てると
ダブルクロスというシステムはいびつに見える。
そのいびつさは一度気になり始めると、
頭から離れない妙な居心地のわるさを残し続けることは
僕の中では確かな事実である。
・ちなみに
ほかにシステム面で気になったゲーム5指の残り。
『TORG』:ダイス目を達成値に変える意図がわからなかった。
差分の区分けが面倒くさいかもしれないが、
あえて別に表を作るまでのことではないだろう。
『ソードワールド』:やはりレーティング表を作る必要性が気になる。
『天羅WAR』:複雑なシステムを複合させる理由がわからない。
『ファンタズム・アドヴェンチャー』:キャラメイク。もはや一周して面白い。
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